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{dede:field name='description'}暴雪蓝贴：研发团队面对当前职业同质化问题{/dede:field}
{dede:field name='title'}暴雪蓝贴：研发团队面对当前职业同质化问题  -  - 魔兽世界专区{/dede:field}
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<h3>关于不同职业间独特差异的解释</h3>
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<div class="left"><img alt="暴雪蓝贴：研发团队面对当前职业同质化问题 " src="/uploads/allimg/c130611/13F94155T30-J244.gif" />
<h4>Daxxarri</h4>
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<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>现在人们都在抱怨，不同职业间的差异性越来越小了。</strong></span></p>
<p>我们仍然在尽可能的保证职业的独特性，同时保证职业之间的平衡，我们不希望任何人感觉到自己在副本中没有价值（这在几年前是个很现实的问题），我认为在无论从哪个角度来看，我们都已经达成了这个目标。打个比方，当我玩、死骑、或者武僧的时候，他们之间肯定有相似之处&mdash;&mdash;都是近战职业，但更重要的是，他们的游戏体验有着显著的区别，每个职业给人的感觉都完全不同。即使是&ldquo;纯&rdquo;输出类的职业，每个天赋给人的感受也截然不同，而混合职业就更不用说了。</p>
<p>所以，不必担心职业失去它们的独特性，&ldquo;同质化&rdquo;是个程度的问题。我个人并不认为游戏中的职业玩起来都一样。我也看到了玩家们在帖子中讨论关于某个职业可以给团队提供什么样的增益，还有冗长的某职业所拥有的能力。这些讨论本身并没有考虑到游戏中的环境。更多职业提供了更多增益，这是我们需要解决的问题。让一些职业拥有相似的增益能力可以提高队伍组合的灵活性。如果这是你评判职业独特性的唯一标准，那么我认为你看待事物的方式太片面了。细微的差异，玩家的感觉，职业自身技能间的相关性，这些都很重要。</p>
<p>在这种情况下，为了提高游戏体验，我们让特定的天赋或职业的打法与其他的职业有所区分，但有时候不同的职业确实可以扮演相同的角色。不过，这对于世界来说也不是什么新鲜事了，我们总是需要治疗、DPS和坦克。玩家们可以灵活地选择任何一个他们想玩的职业，而不是因为某职业提供了某个增益，所以必须去玩它。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>我并不介意不同的职业为RAID提供相同的增益，但我希望职业间的区别能更大一些，大到能够通过看一件装备就知道它属于哪个职业，就算它不是套装。举个例子，在燃烧的远征版本中，你可以通过布甲上耐力的多少知道它到底属于还是。</strong></span></p>
<p>我们故意设计成这样的。在那个时期，有很多装备被&ldquo;浪费&rdquo;了。</p>
<p>一次RAID活动中，没能组齐所有职业的情况很常见（某些职业在副本中的需求量并不大），所以可能出现掉落的装备不适合任何一个团员使用。这样的物品设计并不合理，我相信这种设计并不符合现在的情况。我们曾经为了解决类似的问题投入了大量的工作。</p>
<p>在装备的更新换代中，创造出实际的差别是非常困难的。因为它会带来一个严重的问题，玩家们会把他们放在表格里，通过计算，发现A装备比B装备好，然后立刻B装备就成为了人们眼中的&ldquo;垃圾&rdquo;。获得这样的装备，就算是有提升，玩家也会感到失望。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>这就是为什么盗贼的三个天赋给人的感觉都一样么？</strong></span></p>
<p>盗贼这个职业有些特殊，自从天赋树系统改成天赋技能选择系统以后，这种情况应该有所好转。而且我认为这个系统让每个职业都变得更加有趣了。事实上战斗、刺杀、敏锐这三个天赋还是存在一些区别的，虽然没有其他职业不同天赋间的区别那么明显。</p>
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